BioShock Infinit

Das Spezielle an diesem Brettspiel ist das Zusammenleben aus örtlicher Kartentaktik, Eroberung  und einem Dramatik mit zufälligem Eignissen, das sich nach Bioshock Infinite richtet. Auf dem Tisch spürt man also die Geschichte von dem Shooter, so dass Profi nicht nur mit alten Bekannten wie Comstock, der Flucht aus dem Elizabeths oder Turm vernichteter Kraft einige Déjà-vus erleben, sondern auch mit der Zuspitzung von der Ereignisse.

Das macht Erfolg, da die Spieler jeweils eine Fraktion, nämlich Vox Populi oder Founder,  leiten, während Founder und Elizabeth quasi als Nichtspielercharaktere und unvorhersehbare oder gegnerische dritte Fraktion immer wieder Einfluss nehmen und es kann richtig weh tun, wenn ein aggressiver Booker auf eigenen Bereich alles und jeden angreift, da er sein Mädchen entlassen will. Wann die beiden Videospielhelden was tun, wird zum einen vom gelegentlich hybriden Kartenstapel und zum anderen von der beständigen Zeitleiste mit ihrer chronologischen Sequenz der Befreiung Elizabeths bis zur finalen Flucht aus Columbia festgelegt.

Auf den ersten Blick wird eine Art kompliziertes Risiko inszeniert, bei dem zwei Armeen auf einer sehr schön designten Weltkarte um Bereiche kämpfen, die 52 Miniaturen inklusive Songbird und Luftschiff sind zwar recht klein für eine Malerei, doch dafür genügend fein ausgearbeitet. Spätestens mit Mystik und Maus haben die Brettspielmacher von Plaid Hat Games erklärt, dass sie ein Händchen für Artdesign und wertige Einrichtung haben.

Man benötigt viel Platz für Einheiten, Weltkarte und die vielen Karten, Marker und auch Tableaus und besticht mit malerischen Abbildungen. So macht es schon Spaß, sich durch die Karten zu wühlen und die Gesamtheit aufzubauen. Jeder Spieler beginnt mit vergeblichen Truppen der festgelegten Plätzen und fünf zufällig gezogenen Handkarten.

Das Ziel liegt darin, dass als Erster zehn Siegpunkte erreicht, indem man entweder komplizierte Bereiche erobert, die aus unterschiedlichen Orten bestehen oder indem man für sämtliche sichtbare Zusatzaufträge erledigt. Ein Leiter kann mit Rot maximal eine Acht erreichen, eine Spezialeinheit mit Blau eine Sechs und übliche Soldaten mit Weiß nur eine Vier

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